Rust 语言 实现游戏物理引擎 碰撞检测 + 刚体运动模拟

Rust阿木 发布于 4 天前 5 次阅读


Rust 语言实现游戏物理引擎:碰撞检测与刚体运动模拟

游戏物理引擎是游戏开发中不可或缺的一部分,它负责处理游戏中的物理现象,如碰撞检测、刚体运动模拟等。在Rust语言中实现一个游戏物理引擎,不仅可以利用Rust的内存安全性和高性能,还能享受到Rust的并发和并发内存安全特性。本文将围绕Rust语言,实现一个简单的游戏物理引擎,包括碰撞检测和刚体运动模拟。

环境准备

在开始之前,我们需要准备以下环境:

1. Rust语言环境:可以从官网(https://www.rust-lang.org/)下载并安装。
2. Cargo:Rust的包管理器和构建工具,可以通过`rustup`安装。
3. 编辑器:如Visual Studio Code、Sublime Text等。

模块设计

我们的游戏物理引擎将包含以下模块:

1. `vector`: 用于表示二维向量。
2. `rigidbody`: 用于表示刚体。
3. `collision`: 用于处理碰撞检测。
4. `simulation`: 用于模拟刚体运动。

1. 向量模块

我们定义一个`Vector2`结构体来表示二维向量。

rust
pub struct Vector2 {
pub x: f32,
pub y: f32,
}

impl Vector2 {
pub fn new(x: f32, y: f32) -> Vector2 {
Vector2 { x, y }
}

pub fn add(&self, other: &Vector2) -> Vector2 {
Vector2 {
x: self.x + other.x,
y: self.y + other.y,
}
}

pub fn sub(&self, other: &Vector2) -> Vector2 {
Vector2 {
x: self.x - other.x,
y: self.y - other.y,
}
}

pub fn mul(&self, scalar: f32) -> Vector2 {
Vector2 {
x: self.x scalar,
y: self.y scalar,
}
}

pub fn dot(&self, other: &Vector2) -> f32 {
self.x other.x + self.y other.y
}

pub fn length(&self) -> f32 {
(self.x.powi(2) + self.y.powi(2)).sqrt()
}

pub fn normalize(&self) -> Vector2 {
let len = self.length();
Vector2 {
x: self.x / len,
y: self.y / len,
}
}
}

2. 刚体模块

接下来,我们定义一个`RigidBody`结构体来表示刚体。

rust
pub struct RigidBody {
pub position: Vector2,
pub velocity: Vector2,
pub mass: f32,
pub restitution: f32,
}

3. 碰撞检测模块

碰撞检测是物理引擎的核心功能之一。在这里,我们实现一个简单的圆形刚体碰撞检测。

rust
pub fn detect_collision(rigid_body1: &RigidBody, rigid_body2: &RigidBody) -> bool {
let distance = rigid_body1.position.sub(&rigid_body2.position).length();
distance < (rigid_body1.position.length() + rigid_body2.position.length())
}

4. 刚体运动模拟模块

我们实现一个简单的刚体运动模拟。

rust
pub fn simulate_rigidbody(rigid_body: &mut RigidBody, delta_time: f32) {
rigid_body.position = rigid_body.position.add(&rigid_body.velocity.mul(delta_time));
}

整合模块

现在,我们将所有模块整合到一个主函数中,实现一个简单的物理引擎示例。

rust
fn main() {
let mut rigid_body1 = RigidBody {
position: Vector2::new(0.0, 0.0),
velocity: Vector2::new(1.0, 1.0),
mass: 1.0,
restitution: 0.5,
};

let mut rigid_body2 = RigidBody {
position: Vector2::new(2.0, 2.0),
velocity: Vector2::new(-1.0, -1.0),
mass: 1.0,
restitution: 0.5,
};

let delta_time = 0.1;

for _ in 0..10 {
if detect_collision(&rigid_body1, &rigid_body2) {
let normal = rigid_body1.position.sub(&rigid_body2.position).normalize();
let relative_velocity = rigid_body1.velocity.sub(&rigid_body2.velocity);
let impulse = (2.0 rigid_body1.restitution relative_velocity.dot(&normal)) / (rigid_body1.mass + rigid_body2.mass);
rigid_body1.velocity = rigid_body1.velocity.sub(&normal.mul(impulse rigid_body1.mass));
rigid_body2.velocity = rigid_body2.velocity.add(&normal.mul(impulse rigid_body2.mass));
}

simulate_rigidbody(&mut rigid_body1, delta_time);
simulate_rigidbody(&mut rigid_body2, delta_time);

println!("RigidBody1 Position: ({}, {}), RigidBody2 Position: ({}, {})", rigid_body1.position.x, rigid_body1.position.y, rigid_body2.position.x, rigid_body2.position.y);
}
}

总结

本文介绍了如何使用Rust语言实现一个简单的游戏物理引擎,包括碰撞检测和刚体运动模拟。通过整合向量、刚体、碰撞检测和运动模拟模块,我们实现了一个基本的物理引擎示例。在实际应用中,可以根据需求扩展和优化物理引擎的功能。