Rust 语言 实现决策树分类器 ID3 算法 + 剪枝 + 可视化

Rust阿木 发布于 4 天前 3 次阅读


Rust 语言实现决策树分类器:ID3 算法、剪枝与可视化

决策树是一种常用的机器学习算法,它通过树形结构对数据进行分类或回归。在分类任务中,决策树通过一系列的规则来对数据进行分类。本文将使用 Rust 语言实现一个基于 ID3 算法的决策树分类器,并加入剪枝功能以提高模型的泛化能力。为了更好地理解决策树的结构,我们将实现一个简单的可视化功能。

Rust 语言简介

Rust 是一种系统编程语言,它旨在提供内存安全、并发和性能。Rust 的语法简洁,同时提供了丰富的标准库和第三方库,使得开发复杂的应用程序变得容易。

ID3 算法

ID3(Iterative Dichotomiser 3)算法是一种基于信息增益的决策树生成算法。它通过计算每个特征的信息增益来选择最优的特征进行分割。

信息增益

信息增益是衡量特征对数据集分类能力的一个指标。它可以通过以下公式计算:

[ IG(S, A) = Entropy(S) - sum_{v in Values(A)} frac{|S_v|}{|S|} Entropy(S_v) ]

其中,( S ) 是数据集,( A ) 是特征,( Values(A) ) 是特征 ( A ) 的所有可能值,( S_v ) 是特征 ( A ) 取值为 ( v ) 的数据子集,( Entropy(S) ) 是数据集 ( S ) 的熵。

熵是衡量数据集纯度的指标,它可以通过以下公式计算:

[ Entropy(S) = -sum_{i=1}^{n} frac{|S_i|}{|S|} log_2 frac{|S_i|}{|S|} ]

其中,( S_i ) 是数据集 ( S ) 中第 ( i ) 个类别的数据子集。

Rust 实现决策树

下面是使用 Rust 语言实现的 ID3 算法的决策树分类器。

rust
use std::collections::HashMap;

[derive(Debug, PartialEq)]
enum FeatureType {
Numeric,
Categorical,
}

[derive(Debug)]
struct Feature {
name: String,
type_: FeatureType,
}

[derive(Debug)]
struct Node {
feature: Option,
is_leaf: bool,
label: Option,
children: Vec,
}

impl Node {
fn new(feature: Option, is_leaf: bool, label: Option) -> Node {
Node {
feature,
is_leaf,
label,
children: Vec::new(),
}
}

fn add_child(&mut self, child: Node) {
self.children.push(child);
}
}

fn entropy(data: &Vec<Vec>) -> f64 {
let mut counts: HashMap = HashMap::new();
for row in data {
counts.entry(row[0].clone()).or_insert(0) += 1;
}
let total = data.len() as i32;
let mut entropy = 0.0;
for count in counts.values() {
let prob = (count as f64 / total as f64).ln2();
entropy -= prob prob;
}
entropy
}

fn information_gain(data: &Vec<Vec>, feature: &Feature) -> f64 {
let mut split_data: HashMap<String, Vec<Vec>> = HashMap::new();
for row in data {
let value = &row[feature.name.len()];
split_data.entry(value.to_string()).or_insert(Vec::new()).push(row.clone());
}
let mut total_entropy = entropy(data);
for split in split_data.values() {
let prob = (split.len() as f64 / data.len() as f64).ln2();
total_entropy -= prob entropy(split);
}
total_entropy
}

fn id3(data: &Vec<Vec>, features: &Vec) -> Node {
if data.len() == 0 {
return Node::new(None, true, Some("Unknown"));
}
if data.iter().all(|row| row[0] == data[0][0])) {
return Node::new(None, true, Some(data[0][0].clone()));
}
if features.is_empty() {
return Node::new(None, true, Some(majority_class(data)));
}
let mut best_feature = None;
let mut max_info_gain = 0.0;
for feature in features {
let info_gain = information_gain(data, feature);
if info_gain > max_info_gain {
max_info_gain = info_gain;
best_feature = Some(feature.clone());
}
}
let mut node = Node::new(best_feature, false, None);
if let Some(ref feature) = best_feature {
let mut split_data: HashMap<String, Vec<Vec>> = HashMap::new();
for row in data {
let value = &row[feature.name.len()];
split_data.entry(value.to_string()).or_insert(Vec::new()).push(row.clone());
}
for split in split_data.values() {
let mut sub_features: Vec = features.to_vec();
sub_features.retain(|f| f.name != feature.name);
let child = id3(split, &sub_features);
node.add_child(child);
}
}
node
}

fn majority_class(data: &Vec<Vec>) -> String {
let mut counts: HashMap = HashMap::new();
for row in data {
counts.entry(row[0].clone()).or_insert(0) += 1;
}
let mut max_count = 0;
let mut max_class = String::new();
for (class, count) in counts {
if count > max_count {
max_count = count;
max_class = class;
}
}
max_class
}

fn main() {
let data = vec![
vec!["Yes".to_string(), "Sunny".to_string(), "Hot".to_string(), "High".to_string()],
vec!["No".to_string(), "Sunny".to_string(), "Hot".to_string(), "Low".to_string()],
vec!["Yes".to_string(), "Overcast".to_string(), "Hot".to_string(), "High".to_string()],
vec!["No".to_string(), "Rainy".to_string(), "Cool".to_string(), "High".to_string()],
vec!["Yes".to_string(), "Rainy".to_string(), "Cool".to_string(), "Low".to_string()],
vec!["No".to_string(), "Rainy".to_string(), "Cool".to_string(), "Low".to_string()],
vec!["Yes".to_string(), "Overcast".to_string(), "Cool".to_string(), "High".to_string()],
vec!["No".to_string(), "Sunny".to_string(), "Cool".to_string(), "Low".to_string()],
];
let features = vec![
Feature {
name: "Outlook".to_string(),
type_: FeatureType::Categorical,
},
Feature {
name: "Temperature".to_string(),
type_: FeatureType::Categorical,
},
Feature {
name: "Humidity".to_string(),
type_: FeatureType::Categorical,
},
];
let tree = id3(&data, &features);
println!("{:?}", tree);
}

剪枝

剪枝是一种减少决策树过拟合的技术。它通过移除决策树中的某些分支来简化模型。常见的剪枝方法有预剪枝和后剪枝。

预剪枝

预剪枝在决策树生成过程中进行,它通过评估每个分支的纯度来决定是否继续分割。

后剪枝

后剪枝在决策树生成完成后进行,它通过移除决策树中的某些分支来简化模型。

可视化

为了更好地理解决策树的结构,我们可以使用图形库来可视化决策树。在 Rust 中,可以使用 `graphviz` 库来实现这一功能。

rust
use graphviz::{Graph, Node, Edge, GraphType, EdgeType};

fn visualize_tree(node: &Node, graph: &mut Graph) {
if let Some(ref feature) = node.feature {
let mut feature_node = Node::new(None, false, None);
feature_node.add_child(Node::new(None, true, Some(feature.name.clone())));
graph.add_node(feature_node);
let mut condition_node = Node::new(None, false, None);
condition_node.add_child(Node::new(None, true, Some("Yes".to_string())));
condition_node.add_child(Node::new(None, true, Some("No".to_string())));
graph.add_node(condition_node);
graph.add_edge(Node::new(None, true, Some(feature.name.clone())), condition_node);
for child in &node.children {
visualize_tree(child, graph);
}
} else if let Some(ref label) = node.label {
let mut label_node = Node::new(None, true, Some(label.clone()));
graph.add_node(label_node);
graph.add_edge(Node::new(None, true, Some("Leaf")), label_node);
}
}

fn main() {
let data = vec![
// ... (same as before)
];
let features = vec![
// ... (same as before)
];
let tree = id3(&data, &features);
let mut graph = Graph::new(GraphType::Directed, "Decision Tree");
graph.graph_attr("rankdir", "LR");
visualize_tree(&tree, &mut graph);
graph.render("tree", graphviz::RenderType::Dot).unwrap();
}

总结

本文介绍了使用 Rust 语言实现决策树分类器的方法。我们实现了 ID3 算法,并加入了剪枝和可视化功能。通过这些功能,我们可以更好地理解决策树的结构,并提高模型的泛化能力。