Rust 语言 开发简单的物理引擎 小球碰撞模拟

Rust阿木 发布于 4 天前 9 次阅读


Rust 语言下的简单物理引擎:小球碰撞模拟

物理引擎是计算机图形学和游戏开发中不可或缺的一部分,它负责模拟现实世界中的物理现象,如重力、碰撞、摩擦等。在游戏开发中,物理引擎可以用来实现真实的物理效果,提升游戏体验。Rust 语言因其高性能、内存安全性和并发特性,成为开发物理引擎的理想选择。本文将介绍如何使用 Rust 语言开发一个简单的物理引擎,实现小球碰撞模拟。

环境准备

在开始之前,请确保您已经安装了 Rust 编程语言和 Cargo 包管理器。您可以通过以下命令安装 Rust:

sh
curl --proto '=https' --tlsv1.2 -sSf https://sh.rustup.rs | sh

安装完成后,通过以下命令添加 Rust 到您的系统路径:

sh
source $HOME/.cargo/env

然后,通过以下命令更新 Rust 和 Cargo:

sh
rustup update

项目结构

创建一个新的 Rust 项目,并设置项目结构如下:


my_physics_engine/
├── src/
│ ├── main.rs
│ ├── physics/
│ │ ├── collision.rs
│ │ ├── vector.rs
│ │ └── world.rs
│ └── utils/
│ └── math.rs

核心模块

vector.rs

我们需要定义一个向量模块,用于处理二维空间中的向量运算。

rust
pub struct Vector2 {
pub x: f32,
pub y: f32,
}

impl Vector2 {
pub fn new(x: f32, y: f32) -> Vector2 {
Vector2 { x, y }
}

pub fn add(&self, other: &Vector2) -> Vector2 {
Vector2 {
x: self.x + other.x,
y: self.y + other.y,
}
}

pub fn subtract(&self, other: &Vector2) -> Vector2 {
Vector2 {
x: self.x - other.x,
y: self.y - other.y,
}
}

pub fn dot(&self, other: &Vector2) -> f32 {
self.x other.x + self.y other.y
}

pub fn magnitude(&self) -> f32 {
(self.x.powi(2) + self.y.powi(2)).sqrt()
}

pub fn normalize(&self) -> Vector2 {
let mag = self.magnitude();
Vector2 {
x: self.x / mag,
y: self.y / mag,
}
}
}

collision.rs

接下来,我们定义一个碰撞模块,用于处理小球之间的碰撞检测和响应。

rust
pub struct Circle {
pub position: Vector2,
pub radius: f32,
}

impl Circle {
pub fn new(position: Vector2, radius: f32) -> Circle {
Circle { position, radius }
}

pub fn distance_to(&self, other: &Circle) -> f32 {
let diff = self.position.subtract(&other.position);
diff.magnitude()
}

pub fn intersects(&self, other: &Circle) -> bool {
self.distance_to(other) <= self.radius + other.radius
}

pub fn resolve_collision(&mut self, other: &mut Circle) {
if self.intersects(other) {
let diff = self.position.subtract(&other.position);
let diff_normalized = diff.normalize();
let overlap = (self.radius + other.radius) - self.distance_to(other);

self.position = self.position.add(&diff_normalized overlap);
other.position = other.position.subtract(&diff_normalized overlap);
}
}
}

world.rs

现在,我们创建一个世界模块,用于管理所有小球,并更新它们的运动状态。

rust
pub struct World {
circles: Vec,
}

impl World {
pub fn new() -> World {
World { circles: Vec::new() }
}

pub fn add_circle(&mut self, circle: Circle) {
self.circles.push(circle);
}

pub fn update(&mut self) {
for i in 0..self.circles.len() {
for j in i + 1..self.circles.len() {
self.circles[i].resolve_collision(&mut self.circles[j]);
}
}
}
}

math.rs

我们创建一个数学工具模块,用于简化一些数学运算。

rust
pub fn clamp(value: f32, min: f32, max: f32) -> f32 {
if value max {
max
} else {
value
}
}

主函数

现在,我们可以在 `main.rs` 中使用这些模块来创建一个简单的物理引擎示例。

rust
mod physics;
mod utils;

use physics::{Circle, Vector2, World};
use std::time::{Duration, Instant};
use utils::math::clamp;

fn main() {
let mut world = World::new();
let mut last_time = Instant::now();

world.add_circle(Circle::new(Vector2::new(0.0, 0.0), 10.0));
world.add_circle(Circle::new(Vector2::new(100.0, 0.0), 10.0));

let mut running = true;
while running {
let now = Instant::now();
let duration = now.duration_since(last_time);
last_time = now;

if duration.as_millis() > 16 {
world.update();
}

// Render the world (not implemented here)
// ...

running = false; // Uncomment this line to stop the loop
}
}

总结

本文介绍了如何使用 Rust 语言开发一个简单的物理引擎,实现了小球碰撞模拟。通过定义向量、碰撞检测和响应等模块,我们构建了一个可扩展的物理引擎框架。在实际应用中,您可以根据需要添加更多的物理效果,如重力、摩擦力等。

请注意,本文提供的代码仅为示例,并未实现完整的物理引擎功能。在实际开发中,您可能需要考虑更多的因素,如性能优化、内存管理、并发处理等。希望本文能为您在 Rust 语言下开发物理引擎提供一些参考和灵感。