Haskell 语言 游戏AI路径规划怎么用A*

Haskell阿木 发布于 21 天前 5 次阅读


A算法在Haskell语言中实现游戏AI路径规划

路径规划是游戏AI中一个重要的研究领域,它涉及到在游戏中为智能体找到从起点到终点的最优路径。A(A-star)算法是一种广泛使用的启发式搜索算法,它结合了最佳优先搜索和Dijkstra算法的优点,能够在合理的时间内找到最优路径。本文将介绍如何在Haskell语言中实现A算法,并将其应用于游戏AI路径规划。

Haskell简介

Haskell是一种纯函数式编程语言,以其强大的表达能力和简洁的语法而闻名。它支持高阶函数、惰性求值和类型系统等特性,使得编写复杂的算法变得相对容易。

A算法原理

A算法是一种启发式搜索算法,它通过评估每个节点的“f值”来决定搜索顺序。f值由两部分组成:g值(从起点到当前节点的实际成本)和h值(从当前节点到终点的估计成本)。A算法的目标是找到具有最小f值的路径。

g值和h值

- g值:从起点到当前节点的实际成本。在大多数路径规划问题中,这通常是对应的欧几里得距离或曼哈顿距离。

- h值:从当前节点到终点的估计成本。常用的启发式函数包括曼哈顿距离、欧几里得距离和Chebyshev距离。

f值

f值是g值和h值的和,即:


f(n) = g(n) + h(n)


开放列表和关闭列表

- 开放列表:包含所有待访问的节点。

- 关闭列表:包含所有已访问的节点。

A算法通过以下步骤进行:

1. 将起点添加到开放列表。

2. 当开放列表不为空时,重复以下步骤:

a. 从开放列表中选择具有最小f值的节点作为当前节点。

b. 将当前节点从开放列表移动到关闭列表。

c. 对于当前节点的每个邻居节点:

i. 如果邻居节点在关闭列表中,跳过。

ii. 如果邻居节点不在开放列表中,将其添加到开放列表。

iii. 更新邻居节点的g值和f值。

3. 当目标节点在开放列表中时,算法结束。

Haskell中的A实现

以下是一个简单的Haskell实现,用于在二维网格上找到从起点到终点的路径。

haskell

import qualified Data.Set as Set

type Point = (Int, Int)


type Grid = Set.Set Point

-- 判断两个点是否相邻


adjacent :: Point -> Point -> Bool


adjacent (x1, y1) (x2, y2) = abs (x1 - x2) <= 1 && abs (y1 - y2) <= 1

-- 计算曼哈顿距离


manhattanDistance :: Point -> Point -> Int


manhattanDistance (x1, y1) (x2, y2) = abs (x1 - x2) + abs (y1 - y2)

-- A算法


aStar :: Grid -> Point -> Point -> [Point]


aStar grid start end = aStar' Set.empty Set.empty Set.empty [start] Set.empty


where


aStar' open closed cameFrom path


| end `Set.member` open = reconstructPath cameFrom end


| null path = []


| otherwise = let


current = head path


neighbors = filter (`Set.notMember` closed) $ filter (`Set.notMember` grid) $ map ((x, y) -> (x + dx, y + dy)) [(-1, 0), (1, 0), (0, -1), (0, 1)]


gScores = map ( -> if n `Set.member` cameFrom then gScores !! (fromJust $ Set.lookup n cameFrom) + 1 else Infinity) neighbors


fScores = zipWith (+) gScores (map (manhattanDistance end) neighbors)


bestNeighbor = minimumBy ((n, _) (n', _) -> compare (fScores !! 0) (fScores !! 1)) (zip neighbors fScores)


(neighbor, fScore) = bestNeighbor


newOpen = Set.insert neighbor open


newClosed = Set.insert neighbor closed


newCameFrom = Set.insert neighbor cameFrom


newPath = neighbor : path


in aStar' newOpen newClosed newCameFrom newPath

-- 重建路径


reconstructPath :: Set.Set Point -> [Point]


reconstructPath cameFrom end = reverse $ foldl (acc n -> n : acc) [end] $ Set.toList cameFrom

-- 无穷大值


Infinity :: Int


Infinity = 1000000


游戏AI路径规划应用

在游戏AI中,A算法可以用于以下场景:

- 寻路:智能体在游戏中寻找从当前位置到目标位置的最短路径。

- 避开障碍物:智能体在移动过程中避开障碍物。

- 资源收集:智能体在游戏中寻找并收集资源。

总结

本文介绍了如何在Haskell语言中实现A算法,并将其应用于游戏AI路径规划。通过使用Haskell的纯函数式编程特性和强大的类型系统,我们可以编写出简洁且高效的代码。A算法在游戏AI中的应用非常广泛,可以帮助智能体在游戏中做出更智能的决策。