Erlang 语言 游戏好友社交系统实战

Erlang阿木 发布于 2025-06-20 5 次阅读


Erlang 语言游戏好友社交系统实战

Erlang 是一种用于并发编程的编程语言,由 Ericsson 开发,广泛应用于电信、金融、游戏等领域。其强大的并发处理能力和轻量级进程(process)机制使其成为构建高性能、高可用性系统的理想选择。本文将围绕 Erlang 语言,探讨如何构建一个游戏好友社交系统,并展示相关代码实现。

系统设计

系统架构

游戏好友社交系统主要由以下几个模块组成:

1. 用户模块:负责用户注册、登录、信息管理等。

2. 好友模块:负责好友关系的建立、删除、查询等。

3. 消息模块:负责消息的发送、接收、存储等。

4. 数据库模块:负责用户数据、好友关系数据、消息数据的存储。

技术选型

- 编程语言:Erlang

- 数据库:Mnesia(Erlang 内置数据库)

- 消息队列:RabbitMQ(可选,用于异步处理)

用户模块

用户模块负责用户注册、登录、信息管理等。

erlang

-module(user).


-export([register/1, login/1, get_info/1]).

register(UserInfo) ->


% 注册用户


% UserInfo: {username, password, email}


% 返回 {ok, UserID} 或 {error, Reason}


% ...

login(UserInfo) ->


% 登录用户


% UserInfo: {username, password}


% 返回 {ok, UserID} 或 {error, Reason}


% ...

get_info(UserID) ->


% 获取用户信息


% UserID: 用户ID


% 返回 {ok, UserInfo} 或 {error, Reason}


% ...


好友模块

好友模块负责好友关系的建立、删除、查询等。

erlang

-module(friend).


-export([add_friend/2, delete_friend/2, get_friends/1]).

add_friend(UserID, FriendID) ->


% 添加好友


% UserID: 用户ID


% FriendID: 好友ID


% 返回 {ok, FriendList} 或 {error, Reason}


% ...

delete_friend(UserID, FriendID) ->


% 删除好友


% UserID: 用户ID


% FriendID: 好友ID


% 返回 {ok, FriendList} 或 {error, Reason}


% ...

get_friends(UserID) ->


% 获取好友列表


% UserID: 用户ID


% 返回 {ok, FriendList} 或 {error, Reason}


% ...


消息模块

消息模块负责消息的发送、接收、存储等。

erlang

-module(message).


-export([send_message/2, receive_message/1, get_messages/1]).

send_message(SenderID, ReceiverID, Message) ->


% 发送消息


% SenderID: 发送者ID


% ReceiverID: 接收者ID


% Message: 消息内容


% 返回 {ok, MessageID} 或 {error, Reason}


% ...

receive_message(ReceiverID) ->


% 接收消息


% ReceiverID: 接收者ID


% 返回 {ok, MessageList} 或 {error, Reason}


% ...

get_messages(UserID) ->


% 获取消息列表


% UserID: 用户ID


% 返回 {ok, MessageList} 或 {error, Reason}


% ...


数据库模块

数据库模块负责用户数据、好友关系数据、消息数据的存储。

erlang

-module(db).


-export([create_user/1, get_user/1, update_user/2, delete_user/1,


create_friendship/2, get_friendship/2, delete_friendship/2,


create_message/1, get_message/1, delete_message/1]).

create_user(UserInfo) ->


% 创建用户


% UserInfo: {username, password, email}


% 返回 {ok, UserID} 或 {error, Reason}


% ...

get_user(UserID) ->


% 获取用户信息


% UserID: 用户ID


% 返回 {ok, UserInfo} 或 {error, Reason}


% ...

update_user(UserID, NewUserInfo) ->


% 更新用户信息


% UserID: 用户ID


% NewUserInfo: 新的用户信息


% 返回 {ok, UserInfo} 或 {error, Reason}


% ...

delete_user(UserID) ->


% 删除用户


% UserID: 用户ID


% 返回 {ok, Result} 或 {error, Reason}


% ...

create_friendship(UserID, FriendID) ->


% 创建好友关系


% UserID: 用户ID


% FriendID: 好友ID


% 返回 {ok, Result} 或 {error, Reason}


% ...

get_friendship(UserID, FriendID) ->


% 获取好友关系


% UserID: 用户ID


% FriendID: 好友ID


% 返回 {ok, FriendshipInfo} 或 {error, Reason}


% ...

delete_friendship(UserID, FriendID) ->


% 删除好友关系


% UserID: 用户ID


% FriendID: 好友ID


% 返回 {ok, Result} 或 {error, Reason}


% ...

create_message(Message) ->


% 创建消息


% Message: 消息内容


% 返回 {ok, MessageID} 或 {error, Reason}


% ...

get_message(MessageID) ->


% 获取消息


% MessageID: 消息ID


% 返回 {ok, Message} 或 {error, Reason}


% ...

delete_message(MessageID) ->


% 删除消息


% MessageID: 消息ID


% 返回 {ok, Result} 或 {error, Reason}


% ...


总结

本文介绍了使用 Erlang 语言构建游戏好友社交系统的实战过程。通过设计合理的系统架构,选择合适的技术选型,并实现用户模块、好友模块、消息模块和数据库模块,我们可以构建一个高性能、高可用性的游戏好友社交系统。在实际开发过程中,可以根据需求进行扩展和优化,例如引入消息队列、缓存机制等,以提高系统的性能和稳定性。